MONEY 1 フンバリロード攻略 前編

マップ名フンバリロード
マップ画像Mission1.png
使用金額
★770G(歩兵1体)
総使用金額
770G
クリア日数13日
リセット回数★★★
クリア時間★★
オリジナリティ★★★★
最小使用金額★0G

本攻略記事では、上記のようにまずマップに関するデータを表で紹介します。
表の各項目の意味は以下の通りです。


  • 使用金額:このマップで使用するマネーの総額です。
    これ以上改善の余地がないと思われる場合は★を最初に表記します。

  • 総使用金額:マップクリア時までに使用するマネーの総額です。

  • クリア日数:マップのクリア日数です。乱数が絡む場合は約〇〇日と表記します。

  • リセット回数:クリアまでに必要なリセット回数の目安です。
    5段階評価で、★が多いほどリセットの回数が多くなります。

  • クリア時間:クリアまでに必要な実時間です。
    5段階評価で、★が多いほど時間がかかります。

  • オリジナリティ:攻略手順のうち、私が独自に考えた部分の割合です。
    5段階評価で★が多いほどオリジナリティが高いと思います。

  • 最小使用金額:ベーシックコースの全11面の記録を狙うのではなく、このマップだけの記録を狙った場合の最小使用金額です。使用金額よりも低い場合は記事の最後に解説します。
    これ以上改善の余地がないと思われる場合は★を最初に表記します。


使用金額だけを確認して、自力でその金額以下の攻略を目指したい方は、この表から先はネタバレになりますので読まないようにすることをお勧めします。


マネーサバイバル攻略のポイント


このマップの攻略を始める前に、マネーサバイバル全体を通しての攻略のポイントについて説明します。マネーサバイバルの大きな特徴として、マップクリア時のブレイクポイントを次のマップに持ち越せるというものがあります。この性質を利用することで、1日目にいきなりタッグブレイクを発動するようなことも可能になります。本攻略でもこの性質を最大限に利用して、ほぼすべてのマップの1日目にブレイクを使用するという戦略を取っています。従って、マネーサバイバルを攻略するにあたっては、マネーの消費を抑えることと、マップのクリア時に如何に多くのブレイクポイントを残すかの2つが重要な課題となります。


ブレイクポイントに関する基礎知識


ブレイクポイントに関する詳細に関しては、こちらのページに非常に詳しく載っているので、詳しく知りたい方は参照して下さい。ブレイクポイントの計算にはかなりややこしい部分があり、上記のページの知識がなければ本攻略は成り立たなかったのではないかと思います。大事なポイントをまとめると、以下のようになるでしょう。


  • ブレイクポイントはユニットどうしの戦闘の結果、自分のユニットまたは敵ユニットのHPが減った時に得られる。

  • ブレイク、Sブレイクの効果、ミサイル、キャノン、ブラックボムの爆発によるダメージ、ヘルリウムによる捕食、キャノンやパイプの継ぎ目に対するダメージでは得られない。

  • ブレイク、Sブレイクの効果が発揮されている間は、前衛、後衛共に、ブレイクポイントは一切得られない。

  • ユニットごとに、HPが1減った時に得られるブレイクポイントの量は決まっている(詳細は上記のリンク先の表を参照)。

  • 自ユニットがダメージを受けた場合は敵ユニットにダメージを与えた場合と比べて2倍のブレイクポイントが得られる。例えば、HPが10の敵の歩兵を破壊した場合に得られるブレイクポイントは160だが、HPが10の味方の歩兵が破壊された場合は倍の320のブレイクポイントを得られる。

  • 後衛が得られるブレイクポイントは、前衛の半分である。

  • 全ショーグン共通で、★1はブレイクポイント1600に相当する。ただし、ブレイクまたはSブレイクを発動するたびに、この値は320ずつ増えていくため、★がたまりにくくなる。これはショーグン毎に計算されているため、前衛のショーグンがブレイクを発動しても、後衛や敵陣営のショーグンの★1つあたりのブレイクポイントが増えたりはしない。

  • 特定のユニットに対して、奇数ダメージを与えた場合のみ、得られるブレイクポイントが16減ってしまう。

実は上記の説明の一部には不正確な点もあるのですが、このマップを攻略するにあたっては、とりあえず上記の知識があれば十分でしょう。上記以外のブレイクポイントに関する性質は、その性質がマップの攻略に必要になった時に解説する予定です。上記の性質の中で、奇妙なのが最後の性質です。なぜそのような奇妙なことになっているかは不明ですが、本マップでは重戦車と新型戦車が該当します。このことは攻略に影響するため、覚えておいてください。


生産ユニットについて


本マップにはあらかじめ味方のユニットに重戦車が存在するため、この重戦車だけで、3体の新型戦車を破壊できれば使用金額は0Gですみます。ブレイクポイントが0からスタートするベーシックコースの1面でもこれを実現できるショーグンは存在しますが、ハチとモップではどう考えても無理だと思います。従って、何かユニットを生産する必要がありますが、このマップは最も安い歩兵を1体生産し、ミサイルをうまく利用すればクリア可能なので、歩兵1体による攻略を目指します。ハチで生産すれば歩兵1体は770Gなので、ハチでマップを開始します。


必要なブレイクポイントについて


次のマップの1日目にハチでブレイクを使いたいので、このマップをクリアするまでにハチで★3個分、すなわち1600*3=4800のブレイクポイントを溜める必要があります。このマップで登場するユニットのHP1あたりのブレイクポイントを表にすると以下のようになります。なお、後衛のモップのブレイクポイントは、このマップで考慮する必要はないため割愛します。


歩兵32
重戦車128
新型戦車144

このマップは敵も資金を得られないため、敵戦車が首都で回復することはありせん。従って、最も多くブレイクポイントを得られるのは、敵新型戦車をHP10で3体破壊し、味方の重戦車が破壊され、歩兵がHP1の状態でクリアした場合です。この場合に得られるブレイクポイントは144*10*3+128*10*2+32*2*9 = 7456になります。


充分足りているように見えますが、問題はハチが前衛でないと得られるブレイクポイントが半分になるため、ハチでこの状況を作り出す必要があることです。ハチには戦闘に関する特殊能力を持たず、本攻略ではハチの戦闘能力を上昇させるフォースを一切つけていないので、重戦車1体の素の能力で車両系ユニットの攻撃力+20%の特殊能力を持つハンナの新型戦車3体を破壊することはまず不可能でしょう。


従って、このマップのセオリー通り、歩兵でミサイルを発射し、敵の新型戦車のHPを減らす必要があります。そこで、新型戦車のHPを最低いくつ減らせば目的の4800のブレイクポイントを得ることができるかを計算してみます。先ほどは重戦車が破壊され、歩兵のHPが1残った状態で計算しましたが、現実的にはHPが1の歩兵では、新型戦車のHPが1であっても破壊するのはほぼ不可能なので、重戦車のHPが1で、歩兵が破壊された場合で計算してみます。その場合は 128*9*2+32*2*10 = 2944 のブレイクポイントが得られるので、残りは4800-2944 = 1856となります。1856/144 = 約12.8 なので、13HP以上のダメージを新型戦車に与えれば良いことがわかります。


このマップの、歩兵を1体だけ生産した場合の一般的な攻略では、歩兵が新型戦車3体に2回ミサイルを発射した上で、合流直後の新型戦車をうまく誘導して先制攻撃して破壊するというものが多いと思いますが、2回ミサイルを打ってしまうと新型戦車の総HPが 30-3*3*2 = 12 となってしまい、得られるブレイクポイントが足りないことになってしまいます。つまり、ミサイルで17HP分以上のダメージを与えてはいけないということです。


ここまででクリアに必要な条件がわかりましたが、これを達成するのは非常に困難です。一つはミサイルで17HP以上のダメージ以上与えてはいけないという制約であり、もう一つはクリア時に重戦車のHPが1の状態ですべての新型戦車を破壊していなければならないという点です。これは後で詳しく解説する予定ですが、重戦車が新型戦車と何回か攻撃しあう過程で、新型戦車側からの攻撃によってお互いにHPが1になるという状況を作り出さなければならないということです。片方だけならともかく、この2つの難題を同時に解決する方法を見つけるのには大変苦労しました。具体的な手順については、後編の記事で解説します。


戦闘に関する基礎知識


本攻略の説明を理解するために必要な戦闘に関する基礎知識について解説します。


ダメージの算出方法


戦闘のダメージは固定ダメージとランダムダメージの2つの合計によって決まり、固定ダメージは攻撃側のユニットと防御側のユニットの種類によって決まる攻撃力を元に、以下の式で決まります。攻撃力についてはこちらの表を参照して下さい(注:下記の式と防御補正の部分の計算式が若干違う式が書かれているページもあるようですが、色々試したところ下記の式が正しいと思います)。


固定ダメージ =
 攻撃力 * 攻撃側のHP / 10 * (1 + 攻撃補正) * (1 - 防御側のHP / 10 * 地形効果 - 防御補正の合計)


  • 攻撃補正は、攻撃側のショーグンの能力、ブレイク、Sブレイクによる効果(最低+10%)、司令塔による効果、フォースによる効果をすべて合計する(乗算ではない)。小学館の攻略本やそれを元にして書かれたと思われるいくつかのウェブページのショーグンのブレイクの効果の解説には書かれていませんが、ブレイク、Sブレイク時には必ず攻撃補正と防御補正に最低でも+10%の効果がつくようです。

  • 地形効果は★1つにつき+10%、防御補正は、防御側のショーグンの能力、ブレイク、Sブレイクによる効果(最低+10%)、司令塔による効果(ビットマンのみ)、フォースによる効果をすべて合計する。

  • 戦闘開始前に表示される〇〇%で表示される値は、この固定ダメージの値が表示される

ランダムダメージはショーグンの運によって決まります。通常のショーグンの運は0~9ですが、フォースの「ラッキー」があれば運の最大値に+10、タッグバトルの場合は相性の★1つにつき最大値が+5されます。運の最小値が0の場合のランダムダメージは以下の式で決まります。なお、防御側の運はランダムダメージに影響を及ぼしません。本攻略の場合、ハチの運は0~9、モップの運は0~19となります。


ランダムダメージ =
 0 ~ 攻撃側のHP / 10 * 運の最大値 * (1 - 防御側のHP / 10 * 地形効果 - 防御補正の合計)


最終的なダメージは、固定ダメージ + ランダムダメージ を計算した結果を切り捨てたものとなり、0以下になった場合は最終ダメージは0となります。簡単にまとめると以下のようになるでしょう。


  • 戦闘によるダメージは、攻撃側のHPにほぼ比例する

  • 防御側のHPが少なくなると、地形効果による防御力の効果が減っていく。ただし、防御補正は防御側のHPには依存しない。例えば首都にいるハチのユニットの地形効果は 0.4 = 0.6であるため、HP10のユニットは 1-10/10*0.4 = 0.6となるので、ダメージを40%減らすことができるが、HP1の場合は、1-1/10*0.4 = 0.96 となるので、ダメージをたったの4%しか減らすことができない。防御補正を+20%持つキクチヨの場合は、防御補正は防御側のHPに依存しないので、HP10のユニットは 1-10/10*0.4-0.2=0.4 となるので、ダメージを60%減らすことができるが、HP1の場合は 1-1/10*0.4 - 0.2 = 0.76 となるのでダメージを24%減らすことができる。

  • ランダムダメージは、ユニットの相性に影響されない。「ラッキー」のフォースが強力なのはこのためである。なお、防御補正の効果は固定ダメージの場合と同じである点と、ランダムダメージを最大限に活用するためには、リセットを多用する必要がある点に注意。

ユニットのHPについて


ユニットの右下に表示される数字(HPが10の場合は何も表示されない)が、ユニットのHPを表していますが、内部的にはユニットのHPは1~100%までの値を持っています。この値の正式名称は不明なので、本ブログでは「内部HP」と呼ぶことにします。ユニットの右下に表示されるHPの数値は、 (内部HP+9)/10 の計算結果を切り捨てたものが表示されます。例えば内部HPが81%~90%のユニットのHPは9となります。本攻略ではHPと内部HPを同時に記述する際に、HP9(85%)のように表記することにします。内部HPに関する性質をまとめると以下のようになります。


  • ダメージを算出する場合の攻撃側及び、防御側のHPは、内部HPではなく、HPを使用する。例えば、内部HPが81%~90%のユニットは、HPが9としてダメージを計算する。

  • 攻撃を受けたユニットは、内部HPが最終ダメージの分だけ減らされる。

  • ユニットが攻撃を受けて、HPの表示が変化しなかった場合でも、内部HPは減っている可能性がある。例えば歩兵が、HPが10で内部HPが100%の新型戦車を攻撃した場合、ほとんどの場合は新型戦車のHPが10のままであるため、見た目はダメージを受けてないように見えるが、実際には歩兵の攻撃によって0~9%のダメージを受けている。その新型戦車に連続して歩兵が攻撃すると、そのうち新型戦車のHPが9になることからこのことを確認することができる。

  • 内部HPの具体的な値を知る方法はないが、戦闘アニメをONにした際に戦闘中に右上に表示される●マークが内部HPを表したグラフになっているので、それを見ることで内部HPの値をある程度は推測することができる。

  • 都市で補給したり、ブレイクの効果などによって回復した場合、内部HPは表示されているHPに対する内部HPの最大値まで回復する。例えばHPが5で、内部HPが45%のユニットを都市で回復した場合、HPが7になるが、その際に内部HPは70%まで回復している。この内部HPの回復に対してマネーの消費は発生しない。この性質を本攻略で利用している場面があるため、重要である。

  • 所持金が0Gの場合は、都市の上で待機したユニットは補給も(内部HPも含めて)HPの回復もしない(このことはこの面の攻略中にハンナの新型戦車の挙動で確認できました)。

  • ユニットを合流させると内部HPは合流後のHPに対する内部HPの最大値になる。例えばHPが5で内部HPが45%、HPが3で内部HPが22%のユニットを合流させるとHPが8で、内部HPが80%のユニットになる。本攻略では、AIがユニットを合流させる場面があるため、実際に調べてみて確認しました。

前編はここまでにします。後編ではマップの攻略を開始したいと思います。




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